中学生から就活生まで。
仕事と会社と大学を、わかる言葉で。
学年順位から、進学先・就職先・生涯年収まで。登録なし・無料、全国 4,961 校に対応。
同じ高校の先輩たちが、どんな大学に進んだか。その実績から、いまの順位から考えられる進学先・就職先、40歳の年収と生涯年収の目安を出します。順位を動かすと、未来がどう変わるかも見られます。
答えると、あなたに合った行き先が選ばれます。
同じくらいの順位の先輩が進んだ会社の、平均的な年収の推移です。
押すと、その業界の仕事や職種の説明が見られます。
押すと、どんな会社なのかが見られます。
学年順位から「学年の上位何%か」を出し、同じくらいの位置にいた先輩たちの進学先を確率で表示します。上位の人ほど順位どおりの進学先に進みやすいとして計算しています。浪人した先輩は、上位にも下位にもいるため計算から外しています。
高校が出す「合格者数」は1人が何校も受かると重複するため、上位の帯から順に、同じ帯での複数合格と、上の帯に進んだ人の滑り止め合格を差し引いて、実際の進学者数を推定しています。
就職先は、大学帯ごとに「トップ企業・大手・中堅・中小」に入る割合と、業界の割合から計算します。生涯年収は22〜64歳の給与の合計(退職金は含まない)で、下の表はいまの仮の値です。各社の有価証券報告書の平均年収と、厚生労働省の賃金統計に置き換えていきます。
選ぶたびに、予想がその場で変わります。
行動ごとの効果は、就職実績の傾向をもとにした目安です。実際は本人しだいで大きく変わります。
文理選択は、高1〜高2のうちに決めることが多い選択です。ここで選んだ方によって、高校で受ける授業と受験科目が変わり、行ける学部が変わります。学部が変われば、大学での時間割や過ごし方、就職するときに選べる仕事、そしてその後の働き方まで変わっていきます。どちらが上ということはありません。それぞれで身につく力と大変なところを比べて、自分に合う方を考えてみましょう。
学部の名前だけでは、何をするのかはわかりにくいものです。タップすると授業や4年間の流れ、進路まで見られます。
仕事のことを知るのは、ふつうは就活のときです。でも、なるための道が高校の文理選択や学部選びで決まる仕事もあります。
保存した仕事・学部・会社、診断の結果、会社スタンプ帳をまとめて見られます。
ディレクターはゲームの中身の責任者で、「どんなゲームにするか」を決めてチームを引っ張ります。プロデューサーはお金と人と販売の責任者で、予算を集め、スケジュールを管理し、ゲームを売れるようにします。
ディレクターは、企画の段階からゲームのコンセプト、世界観、遊びの核を決め、プランナー・プログラマー・デザイナー・サウンドの各リーダーと毎日話し合いながら、完成までの品質に責任を持ちます。開発途中のゲームを何度も遊び、「ここはもっと気持ちよく」「この機能はやめよう」といった判断をくだします。プロデューサーは、会社の経営陣に企画を説明して予算を確保し、開発に何人を何か月使うかを計画します。発売日を決め、宣伝の方法や販売の数を考え、ゲーム機メーカーや配信プラットフォームとの交渉も行います。スマホゲームでは、発売後も売上やユーザー数のデータを見て、運営の方針を決め続けます。
多くの場合、プランナーやプログラマー、デザイナーとして10年前後の経験を積んだあとに、まず小さな作品のディレクターを任されます。ヒット作を出すと、大型タイトルのディレクターやプロデューサー、開発部門の責任者、役員へと進みます。独立して自分の開発会社を立ち上げる人もいます。
大手ゲーム会社のディレクター・プロデューサー級では年収1,000万円を超える例もあるとされます。ヒット作の成果に応じて賞与が大きく増える会社もあります。
社名だけでは何の会社かわかりません。業界タグと、何をしている会社かを見てみましょう。タップすると詳しく見られます。