中学生から就活生まで。
仕事と会社と大学を、わかる言葉で。
学年順位から、進学先・就職先・生涯年収まで。登録なし・無料、全国 4,961 校に対応。
同じ高校の先輩たちが、どんな大学に進んだか。その実績から、いまの順位から考えられる進学先・就職先、40歳の年収と生涯年収の目安を出します。順位を動かすと、未来がどう変わるかも見られます。
答えると、あなたに合った行き先が選ばれます。
同じくらいの順位の先輩が進んだ会社の、平均的な年収の推移です。
押すと、その業界の仕事や職種の説明が見られます。
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学年順位から「学年の上位何%か」を出し、同じくらいの位置にいた先輩たちの進学先を確率で表示します。上位の人ほど順位どおりの進学先に進みやすいとして計算しています。浪人した先輩は、上位にも下位にもいるため計算から外しています。
高校が出す「合格者数」は1人が何校も受かると重複するため、上位の帯から順に、同じ帯での複数合格と、上の帯に進んだ人の滑り止め合格を差し引いて、実際の進学者数を推定しています。
就職先は、大学帯ごとに「トップ企業・大手・中堅・中小」に入る割合と、業界の割合から計算します。生涯年収は22〜64歳の給与の合計(退職金は含まない)で、下の表はいまの仮の値です。各社の有価証券報告書の平均年収と、厚生労働省の賃金統計に置き換えていきます。
選ぶたびに、予想がその場で変わります。
行動ごとの効果は、就職実績の傾向をもとにした目安です。実際は本人しだいで大きく変わります。
文理選択は、高1〜高2のうちに決めることが多い選択です。ここで選んだ方によって、高校で受ける授業と受験科目が変わり、行ける学部が変わります。学部が変われば、大学での時間割や過ごし方、就職するときに選べる仕事、そしてその後の働き方まで変わっていきます。どちらが上ということはありません。それぞれで身につく力と大変なところを比べて、自分に合う方を考えてみましょう。
学部の名前だけでは、何をするのかはわかりにくいものです。タップすると授業や4年間の流れ、進路まで見られます。
仕事のことを知るのは、ふつうは就活のときです。でも、なるための道が高校の文理選択や学部選びで決まる仕事もあります。
保存した仕事・学部・会社、診断の結果、会社スタンプ帳をまとめて見られます。
ゲームクリエイターは、家庭用ゲーム機、スマホ、パソコン向けのゲームを企画し、プログラムを書き、キャラクターや背景を描き、音楽や効果音をつけて完成させる人たちの総称です。実際には「ゲームクリエイター」という一つの職種があるわけではなく、プランナー、プログラマー、デザイナー、サウンドクリエイター、ディレクター、プロデューサーなど、役割の異なる専門職がチームで一本のゲームをつくります。たとえば大きな家庭用ゲームでは、数百人が数年かけて開発することもあります。国内のゲームコンテンツ市場は2024年に約2兆3,961億円と大きく、日本の会社のゲームは世界中で遊ばれています。
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先輩の指示で、小さな機能やキャラクター、ステージの一部を担当します。任された作業を期限どおりに一人で仕上げられるようになることが次の段階の条件です。
一つの機能やモード全体などを任され、後輩の指導も始めます。担当した部分の品質が評価され、発売タイトルの実績ができると次に進みます。
専門分野で頼られる存在になり、難しい課題の解決や新しい技術の導入を任されます。チームをまとめる力が認められるとリードになります。
職種ごとのチームをまとめ、作業の分担とスケジュール、品質に責任を持ちます。タイトル全体を見る力が評価されるとディレクターに進みます。
ゲームの中身全体の責任者です。完成させた作品の評価や売上が、次の大きなタイトルを任されるかどうかに影響します。
年収は目安です。会社や地域、本人の働き方で大きく変わります。
自社でゲームを企画し、開発し、販売まで行う会社です。人気シリーズを持ち、大きな予算で長い時間をかけて作るため、大作の中心に関われるチャンスがあります。給与や福利厚生は業界の中で高い水準の会社が多く、教育の仕組みも整っています。採用は人気が高く、ポートフォリオの質が強く求められます。
良いところ大作に関われる、給与と待遇が安定している、技術を学べる環境がある
大変なところ採用の競争が激しい、大人数の中で担当範囲が細かく分かれる
スマホ向けの基本無料ゲームを中心に作り、長く運営する会社です。データ分析にもとづいてイベントを企画したり、改善したりするスピード感が特徴です。IT企業のグループ会社も多く、エンジニアの待遇が良い会社もあります。ヒットタイトルの有無で業績が大きく変わりやすい面もあります。
良いところ若いうちから企画や運営を任されやすい、データ分析の力がつく
大変なところヒット作の有無で業績が変わりやすい、イベントのたびに忙しくなる
ゲーム機のNintendo Switchシリーズと、マリオやゼルダ、ポケモン(関連会社と共同)などのソフトを手がけています。
約982万円(2026年3月期・単体)PlayStationのゲーム機とネットワークサービス、自社スタジオのソフトを手がけるソニーグループの会社です。
非上場の子会社のため単独の開示なしモンスターハンター、バイオハザード、ストリートファイターなどのシリーズで知られます。
約985万円(2026年3月期・単体)ドラゴンクエスト、ファイナルファンタジーなどのRPGで知られ、出版事業も行っています。
持株会社で約1,315万円(2026年3月期・単体、本社スタッフ中心)アニメのキャラクターを使ったゲームや、鉄拳、太鼓の達人などのシリーズを手がけています。
非上場の子会社のため単独の開示なしソニックや龍が如くなどのシリーズで知られ、セガサミーホールディングスのグループ会社です。
持株会社のセガサミーHDで約884万円(2026年3月期・単体)eFootball、桃太郎電鉄、メタルギアなどのシリーズを手がけています。
持株会社のコナミグループで約850万円(2026年3月期・単体)三國志、信長の野望、無双シリーズなど、歴史を題材にしたゲームで知られます。
持株会社のコーエーテクモHDで約904万円(2026年3月期・単体)パズル&ドラゴンズなどのスマホゲームを運営しています。
約757万円(2025年12月期・単体)モンスターストライクなどのスマホゲームや、スポーツ関連の事業を手がけています。
約847万円(2026年3月期・単体)スマホゲームの開発・運営を手がけています。
約682万円(2025年9月期・単体)大手から開発を請け負う会社や、少人数で自社作品を作るスタジオが全国に数多くあります。
›がついた会社は、会社図鑑で詳しく解説しています。
ゲーム会社は、ゲームを作って売る、または遊んでもらいながら課金してもらうことでお金を得ています。家庭用ゲームは、たとえば1本数千円〜1万円程度のソフトを売る「売り切り型」が基本で、発売後に追加のステージやキャラクター(ダウンロードコンテンツ)を売ることもあります。スマホゲームの多くは無料で遊べ、ガチャやアイテムにお金を払う一部の人の課金で成り立つ「基本無料型」です。人気のキャラクターは、アニメ、映画、グッズ、テーマパークなどにも広がり、権利料(ライセンス料)が入ります。作る会社にも、自分で作って自分で売る会社と、ほかの会社から頼まれて開発だけを行う会社があります。
家庭用ゲーム機やパソコン向けのゲームを、店頭やダウンロードで販売して得るお金です。たとえば人気シリーズの新作は世界で何百万本も売れることがあります。
スマホゲームなどで、ゲームは無料で遊べ、ガチャや限定アイテムにお金を払ってもらう仕組みです。毎月のイベントで遊び続けてもらうことが売上につながります。
発売後に追加のステージや衣装を売ったり、毎月決まった料金で多くのゲームを遊べるサービスを提供したりして得るお金です。
ほかのゲーム会社から頼まれて、ゲームの一部や全部を作って開発費を受け取る仕組みです。たとえば有名なゲームのエンドロールに、多くの開発会社の名前が並んでいるのはこのためです。
ゲームのキャラクターをアニメ、映画、グッズ、カードゲーム、テーマパークなどに使ってもらい、権利料を受け取る仕組みです。
どんなゲームを、誰に向けて作るかを考え、企画書にまとめて会社の会議で承認を得ます。
遊びの核となる部分だけを簡単に作り、本当に面白いかを確かめます。たとえば四角い箱だけでジャンプの気持ちよさを試すこともあります。
プランナー、プログラマー、デザイナー、サウンドが分担して、ステージやキャラクター、音楽を作り込みます。大作では数年かかります。
最初から最後まで遊べる形にし、全体のバランスや難しさを調整します。
発売後もアップデートや追加コンテンツを出し、スマホゲームでは毎月のイベントを続けます。
出社(フレックスタイム制の会社が多く、出社時間は人によってちがいます)。メールやチャットで昨日の連絡を確認します。
チームの朝会で、今日やる作業と困っていることを共有します。
昼休み。
プランナーやデザイナーと仕様の打ち合わせをします。「この動きはもっと速く」などの相談をします。
作ったものをゲームに組み込み、実際に遊んで確認します。
ディレクターのチェックを受け、指摘をメモします。
今日の作業をまとめて退社します。発売前の追い込みの時期は遅くなることもあります。
ゲームクリエイターは、ゲームづくりに関わるさまざまな専門職をまとめた呼び方です。たとえばクラスで演劇をつくるとき、脚本を書く人、演じる人、衣装を作る人、照明や音響の人、全体をまとめる人がいるように、ゲームにも多くの役割があります。小さなスマホゲームなら数人〜数十人、大きな家庭用ゲームなら数百人が関わり、開発に数年かかることもあります。ゲームは、プログラム、絵、音、物語を組み合わせた「総合芸術」とも言われます。そのため、自分がどの役割で関わりたいかを早めに考えることが大切です。
日本で「ゲームデザイナー」と言うと、キャラクターなどの絵を作る人を指すことが多いですが、海外ではゲームのルールや仕組みを考える人(日本のプランナー)を指します。海外の会社の求人を見るときは注意が必要です。
ゲームクリエイターになるために必要な資格や学歴はありません。主なルートは、ゲーム系の専門学校、大学(情報系・美術系・ゲーム系の学部や学科)を出てゲーム会社に就職する方法です。job tagでも、グラフィックやサウンドの担当は美術系や音楽系の大学・専門学校の卒業者が多いと説明されています。どのルートでも、採用では「何を作れるか」を示す作品(ポートフォリオ)がとても重視されます。
job tagではゲームクリエーターの年収は約583.3万円(令和7年賃金構造基本統計調査)です。上場している大手ゲーム会社の平均年収は高めで、たとえば任天堂約982万円、カプコン約985万円(いずれも2026年3月期・単体)です。一方で、受託開発の中小企業やインディーの開発会社では、若いうちの年収が300万円台の会社も多くあります。同じゲームクリエイターでも、どの会社で、どの職種で、どんなタイトルに関わるかで年収は大きく変わります。
ゲームは当たると大きな利益が出るため、ヒット作に関わったチームに大きな賞与(ボーナス)を出す会社もあります。逆に、売れないと賞与が少なくなる会社もあります。
一般的に、プログラマーは他の業界からの引き合いも強いため年収が高めになりやすいと言われます。デザイナーやプランナーは、実績やポジションによって差が大きくなります。
自分が関わったゲームを、世界中の人が遊んで楽しんでくれることが何よりのやりがいです。たとえば電車の中で知らない人が自分の作ったゲームを遊んでいたり、SNSで「このステージが最高」と書かれていたりすると、苦労が報われたと感じるクリエイターは多くいます。スタッフロールに自分の名前が載るのも大きな喜びです。最新の技術や表現にふれ続けられ、好きなことを仕事にできる職業でもあります。
何百人もの人がそれぞれの専門で力を出し合って、一つの作品が完成したときの達成感は特別だと言われます。文化祭の出し物が成功したときの気持ちを、何倍にも大きくしたような感覚です。
日本のゲームは海外でも多く遊ばれています。翻訳されて何十か国で発売されることもあり、世界中のファンから反応が届きます。
ゲームを遊ぶだけでなく、「なぜこのゲームは面白いのか」を考えるのが好きな人に向いています。一人で作るより、チームの人と話し合いながら作る仕事なので、自分の意見を伝え、人の意見も聞ける人が活躍します。地道な作業を何度もくり返せる根気がある人、新しい技術や流行に興味を持ち続けられる人も向いています。プログラマーなら論理的に考えるのが好きな人、デザイナーなら絵を描き続けられる人、プランナーなら人を楽しませるのが好きな人が向いています。
たとえば、友だちとオリジナルのルールでボードゲームやカードゲームを作って遊んだことがある人、マイクラなどで自分だけの世界を作り込んだことがある人は、ゲームを作る素質があります。
最初から上手に作れる人はいません。小さなゲームを何本も完成させる経験が、一番の力になります。
一番おすすめなのは、実際に小さなゲームを作ってみることです。無料で使えるゲームエンジンのUnityやUnreal Engine、ブラウザで使えるScratchなどで、まずは簡単なゲームを完成させてみましょう。プログラマーを目指すなら、数学(特にベクトル、三角関数)と英語をしっかり勉強しておくと大学や専門学校の授業で役に立ちます。デザイナーを目指すなら、デッサンを続けることが基礎になります。いろいろなジャンルのゲームを遊び、どこが面白いかをノートにまとめる習慣も、プランナーの練習になります。
プログラマーを目指すなら理系(数学IIIまで学ぶと情報系の大学で有利な材料になります)、デザイナーやシナリオライターは文系や美術系が多いですが、どちらからでも目指せます。たとえばプランナーには、文系出身で数値の調整が得意な人も多くいます。
高校生も参加できるゲーム制作コンテストやプログラミングコンテストがあります。人に遊んでもらい、意見をもらう経験はとても貴重です。
ゲーム会社には、ゲーム機も作る会社(任天堂、ソニー・インタラクティブエンタテインメント)、家庭用ゲームを中心に作って売る会社(カプコン、スクウェア・エニックス、バンダイナムコ、コーエーテクモ、セガ、コナミなど)、スマホゲームが中心の会社(ガンホー、MIXI、コロプラ、サイバーエージェントのグループ会社など)、ほかの会社から頼まれて開発する受託開発会社があります。最近は、少人数で作品を作るインディーゲームの開発会社や、個人で活動するクリエイターも増えています。
大手は自社のタイトルを企画から販売まで手がけるため、大きな作品の中心に関われます。受託開発会社は、さまざまな会社のゲームづくりに関われ、いろいろなジャンルの経験を積めるのが特徴です。
インディーゲームは、大きな会社に属さない個人や小さなチームが作るゲームです。ダウンロード販売の広がりで、数人で作ったゲームが世界的なヒットになる例もあります。
家庭用ゲームは、数年かけて作り、発売日に完成品を売る「売り切り型」が中心です。一方、スマホゲームは、配信を始めてからが本番で、毎月のイベントや新キャラクターの追加を何年も続ける「運営型」が中心です。たとえばスマホゲームでは、プランナーが毎週のデータを見て、イベントの難しさやガチャの内容を調整します。働き方も、家庭用ゲームは発売前に忙しくなり、スマホゲームはイベントのたびに忙しくなるという違いがあります。
運営型のゲームでは、ユーザーの遊び方のデータ(何日続けて遊んでいるか、どこでやめたか)を分析して改善していきます。データ分析やマーケティングの職種も活躍します。
世界ではパソコン向けゲームの市場も大きく、日本の会社も家庭用とパソコン向けに同時に発売することが増えています。
今のゲーム開発では、ゲームエンジンと呼ばれる開発用のソフトがよく使われます。代表的なものがUnityとUnreal Engineで、物理の計算、光の表現、音の再生など、ゲームに必要な基本の機能があらかじめそろっています。たとえば、ボールが転がる、物が落ちるといった動きを一から計算しなくても、エンジンの機能を使って作れます。大手の会社では、自社で独自のゲームエンジンを開発していることもあります。どちらも個人なら無料や低い料金で使い始められるため、高校生でも同じ道具で練習できます。
3Dモデルを作るには、Maya、3ds Max、Blenderなどのソフトを使います。Blenderは無料で使えるため、学生が練習に使うことが多いソフトです。
大人数で作るため、プログラムやデータを管理するバージョン管理ツールや、作業の進み具合を管理するツールも欠かせません。
ゲームが好きなことは大切ですが、それだけでは足りません。プログラム、絵、企画など、作るための技術を身につけ、作品を作る必要があります。好きなゲームを分析して、自分でも作ってみることから始めましょう。
専門学校は実習が多く、早くから作品づくりに集中できます。大学は理論や教養を深く学べ、大手の技術職では大卒が多い傾向があります。どちらでも、在学中にどれだけ作品を作ったかが採用で重視されます。
簡単なゲームなら作れますが、3Dのゲームや物理の動きを作るには、ベクトルや三角関数などの数学が必要になります。高校の数学を大切にしておくと、あとで大きな助けになります。
デザイナー以外の職種、たとえばプログラマー、プランナー、サウンド、QAなどは絵が描けなくても大丈夫です。自分の得意なことに合った職種を選びましょう。
発売前などに忙しくなる時期はあります。ただし最近は働き方改革を進め、フレックスタイム制や在宅勤務を取り入れる会社も増えています。会社によって大きくちがうので、説明会や口コミで確かめましょう。
できます。パソコン向けやスマホ向けのダウンロード販売で、個人が作ったゲームを売ることができます。ただし、ヒットするのはごく一部で、多くの人は会社員として経験を積みながら挑戦しています。
eスポーツの選手はゲームを「遊ぶ」プロで、ゲームを「作る」クリエイターとは別の仕事です。ただし、大会の運営やゲームのバランス調整など、eスポーツに関わる仕事はゲーム会社にもあります。
必須ではありませんが、ゲームエンジンの資料や最新の技術情報は英語のことが多く、海外のチームと一緒に作ることも増えています。読めると大きな武器になります。
AIを使って作業を速くする動きは広がっていますが、何が面白いかを考え、全体をまとめるのは人の仕事です。AIを道具として使いこなせるクリエイターが求められるようになると考えられます。
年収について:厚生労働省「job tag」のゲームクリエーターの年収は約583.3万円(令和7年賃金構造基本統計調査、平均年齢41.7歳)。上場ゲーム会社の平均年収(単体、有価証券報告書)は、任天堂約982万円・カプコン約985万円(2026年3月期)、コーエーテクモHD約904万円、ガンホー約757万円(2025年12月期)など。持株会社は本社スタッフ中心の数字で、開発子会社の社員とは異なります。
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社名だけでは何の会社かわかりません。業界タグと、何をしている会社かを見てみましょう。タップすると詳しく見られます。