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ゲームが好きなだけでは足りない、何百人で一つの「遊び」をつくるチーム仕事

ゲームクリエイター

ゲームクリエイターは、家庭用ゲーム機、スマホ、パソコン向けのゲームを企画し、プログラムを書き、キャラクターや背景を描き、音楽や効果音をつけて完成させる人たちの総称です。実際には「ゲームクリエイター」という一つの職種があるわけではなく、プランナー、プログラマー、デザイナー、サウンドクリエイター、ディレクター、プロデューサーなど、役割の異なる専門職がチームで一本のゲームをつくります。たとえば大きな家庭用ゲームでは、数百人が数年かけて開発することもあります。国内のゲームコンテンツ市場は2024年に約2兆3,961億円と大きく、日本の会社のゲームは世界中で遊ばれています。

平均年収の目安約583万円ゲームクリエーターの統計値新卒で約300万〜450万円程度から、大手の中堅で700万〜1,000万円前後、ヒット作の責任者はさらに上も
なるまでの難しさ★★★★★必要な資格はありませんが、大手ゲーム会社の新卒採用は人気が高く、プログラマーやデザイナーは自分で作った作品(ポートフォリオ)の質で選ばれます。中小の開発会社まで含めると入口は広い一方、長く続けて活躍し続けるには技術を学び続ける必要があります。
決めどき文系・理系どちらでも

高校2〜3年(専門学校か大学か、プログラムか絵かを決める時期)。大学なら3年の夏までに作品をそろえる

どんな職種がある?

プロデューサー お金・人・販売の責任者 ディレクター どんなゲームにするか決める プランナー 遊びのルールを仕様書にまとめる 仕様書をもとに作る プログラマー プログラムで動かす デザイナー キャラや背景の絵 サウンド 音楽・効果音・声 シナリオ 物語とセリフ ゲーム 組み込んで遊ぶ QA 遊んでバグを探す バグを報告 仕様書を中心に、分担して1本を作る
日本では「デザイナー」は絵や見た目を作る人を指すことが多いです

押すと、その職種の仕事内容・必要な力・キャリアが見られます。

ゲームクリエイターの年収と昇進の流れ

新人(ジュニア)300〜450万円
入社1〜3年、22〜25歳

先輩の指示で、小さな機能やキャラクター、ステージの一部を担当します。任された作業を期限どおりに一人で仕上げられるようになることが次の段階の条件です。

中堅(ミドル)400〜600万円
入社4〜7年、26〜30歳

一つの機能やモード全体などを任され、後輩の指導も始めます。担当した部分の品質が評価され、発売タイトルの実績ができると次に進みます。

シニア500〜750万円
入社7〜10年、29〜33歳

専門分野で頼られる存在になり、難しい課題の解決や新しい技術の導入を任されます。チームをまとめる力が認められるとリードになります。

リード(リードプランナー・リードプログラマー・リードアーティスト)600〜900万円
入社10〜15年、32〜38歳

職種ごとのチームをまとめ、作業の分担とスケジュール、品質に責任を持ちます。タイトル全体を見る力が評価されるとディレクターに進みます。

ディレクター700〜1,100万円
入社12〜20年、35〜45歳

ゲームの中身全体の責任者です。完成させた作品の評価や売上が、次の大きなタイトルを任されるかどうかに影響します。

プロデューサー・部門責任者900〜1,500万円
40歳〜

予算、人員、販売まで含めてタイトルやシリーズ全体に責任を持ちます。金額は大手の場合の目安で、会社やヒット作の有無によって大きく異なります。

年収は目安です。会社や地域、本人の働き方で大きく変わります。

働き方で何が違う?

大手ゲーム会社(自社タイトルを作って売る会社)平均約850万〜990万円の会社が多い(任天堂約982万円・カプコン約985万円、2026年3月期・単体)

自社でゲームを企画し、開発し、販売まで行う会社です。人気シリーズを持ち、大きな予算で長い時間をかけて作るため、大作の中心に関われるチャンスがあります。給与や福利厚生は業界の中で高い水準の会社が多く、教育の仕組みも整っています。採用は人気が高く、ポートフォリオの質が強く求められます。

良いところ大作に関われる、給与と待遇が安定している、技術を学べる環境がある

大変なところ採用の競争が激しい、大人数の中で担当範囲が細かく分かれる

スマホゲーム・Web系の会社平均約680万〜850万円程度の会社がある(MIXI約847万円、コロプラ約682万円、単体)

スマホ向けの基本無料ゲームを中心に作り、長く運営する会社です。データ分析にもとづいてイベントを企画したり、改善したりするスピード感が特徴です。IT企業のグループ会社も多く、エンジニアの待遇が良い会社もあります。ヒットタイトルの有無で業績が大きく変わりやすい面もあります。

良いところ若いうちから企画や運営を任されやすい、データ分析の力がつく

大変なところヒット作の有無で業績が変わりやすい、イベントのたびに忙しくなる

受託開発会社・中小の開発会社300万〜500万円台が多い(会社による)

ほかのゲーム会社から依頼を受けて、ゲームの一部や全部を開発する会社です。いろいろな会社のタイトルに関わり、さまざまなジャンルの経験を積めます。新卒や未経験から入りやすい会社も多く、ここで実績を積んで大手に転職する人もいます。

良いところ入りやすい、さまざまなタイトルの経験が積める

大変なところ給与が大手より低い会社が多い、自社の作品として名前が出にくい

フリーランス・インディー開発者仕事量と作品のヒットしだいで幅が非常に大きい

会社に属さず、イラスト、3Dモデル、作曲、シナリオなどを仕事として受けたり、自分でゲームを作って販売したりする働き方です。会社で経験を積み、技術と人脈を作ってから独立する人が多くいます。自分のゲームがヒットすれば大きな収入になりますが、収入が安定しないことも多い働き方です。

良いところ作りたいものを作れる、時間と場所を選べる

大変なところ収入が不安定、営業や経理も自分で行う必要がある

代表的な会社・職場

ゲーム機メーカー(プラットフォーム)大手ゲームソフト会社スマホゲーム会社スマホゲーム・Web系開発会社
任天堂 ›ゲーム機メーカー(プラットフォーム)

ゲーム機のNintendo Switchシリーズと、マリオやゼルダ、ポケモン(関連会社と共同)などのソフトを手がけています。

約982万円(2026年3月期・単体)
ソニー・インタラクティブエンタテインメント ›ゲーム機メーカー(プラットフォーム)

PlayStationのゲーム機とネットワークサービス、自社スタジオのソフトを手がけるソニーグループの会社です。

非上場の子会社のため単独の開示なし
カプコン ›大手ゲームソフト会社

モンスターハンター、バイオハザード、ストリートファイターなどのシリーズで知られます。

約985万円(2026年3月期・単体)
スクウェア・エニックス ›大手ゲームソフト会社

ドラゴンクエスト、ファイナルファンタジーなどのRPGで知られ、出版事業も行っています。

持株会社で約1,315万円(2026年3月期・単体、本社スタッフ中心)
バンダイナムコエンターテインメント ›大手ゲームソフト会社

アニメのキャラクターを使ったゲームや、鉄拳、太鼓の達人などのシリーズを手がけています。

非上場の子会社のため単独の開示なし
セガ ›大手ゲームソフト会社

ソニックや龍が如くなどのシリーズで知られ、セガサミーホールディングスのグループ会社です。

持株会社のセガサミーHDで約884万円(2026年3月期・単体)
コナミデジタルエンタテインメント ›大手ゲームソフト会社

eFootball、桃太郎電鉄、メタルギアなどのシリーズを手がけています。

持株会社のコナミグループで約850万円(2026年3月期・単体)
コーエーテクモゲームス ›大手ゲームソフト会社

三國志、信長の野望、無双シリーズなど、歴史を題材にしたゲームで知られます。

持株会社のコーエーテクモHDで約904万円(2026年3月期・単体)
ガンホー・オンライン・エンターテイメントスマホゲーム会社

パズル&ドラゴンズなどのスマホゲームを運営しています。

約757万円(2025年12月期・単体)
MIXI ›スマホゲーム・Web系

モンスターストライクなどのスマホゲームや、スポーツ関連の事業を手がけています。

約847万円(2026年3月期・単体)
コロプラスマホゲーム会社

スマホゲームの開発・運営を手がけています。

約682万円(2025年9月期・単体)
受託開発会社・インディースタジオ開発会社

大手から開発を請け負う会社や、少人数で自社作品を作るスタジオが全国に数多くあります。

›がついた会社は、会社図鑑で詳しく解説しています。

どうやって稼いでいる?

2つの大きな稼ぎ方 売り切り型 家庭用ゲームなど ソフトを1本ずつ売る 1本数千円〜1万円程度 人気作は何百万本も 買った人が遊ぶ 基本無料型 スマホゲームなど だれでも無料で遊べる ガチャやアイテムに 一部の人が課金 遊び続けてもらう ほかにも 追加コンテンツ 追加ステージや定額サービス 受託開発 頼まれて作り開発費を得る キャラクター アニメ・グッズの権利料 eスポーツ 大会のスポンサー料など 売り切るか、遊び続けてもらうか
人気のキャラクターは、アニメや映画、テーマパークにも広がります

ゲーム会社は、ゲームを作って売る、または遊んでもらいながら課金してもらうことでお金を得ています。家庭用ゲームは、たとえば1本数千円〜1万円程度のソフトを売る「売り切り型」が基本で、発売後に追加のステージやキャラクター(ダウンロードコンテンツ)を売ることもあります。スマホゲームの多くは無料で遊べ、ガチャやアイテムにお金を払う一部の人の課金で成り立つ「基本無料型」です。人気のキャラクターは、アニメ、映画、グッズ、テーマパークなどにも広がり、権利料(ライセンス料)が入ります。作る会社にも、自分で作って自分で売る会社と、ほかの会社から頼まれて開発だけを行う会社があります。

1
ソフトの販売(売り切り型)

家庭用ゲーム機やパソコン向けのゲームを、店頭やダウンロードで販売して得るお金です。たとえば人気シリーズの新作は世界で何百万本も売れることがあります。

2
アイテム課金(基本無料型)

スマホゲームなどで、ゲームは無料で遊べ、ガチャや限定アイテムにお金を払ってもらう仕組みです。毎月のイベントで遊び続けてもらうことが売上につながります。

3
追加コンテンツ・定額サービス

発売後に追加のステージや衣装を売ったり、毎月決まった料金で多くのゲームを遊べるサービスを提供したりして得るお金です。

4
受託開発

ほかのゲーム会社から頼まれて、ゲームの一部や全部を作って開発費を受け取る仕組みです。たとえば有名なゲームのエンドロールに、多くの開発会社の名前が並んでいるのはこのためです。

5
キャラクターの権利ビジネス

ゲームのキャラクターをアニメ、映画、グッズ、カードゲーム、テーマパークなどに使ってもらい、権利料を受け取る仕組みです。

6
eスポーツ・イベント

ゲームの大会やファンイベントを開き、スポンサー料や入場料、配信の収入を得る仕組みです。

入ってからどうなっていく?

1〜3年目作る力を身につける時期プランナー、プログラマー、デザイナーなどとして開発チームに入り、先輩の指示で一部分を担当します。たとえば敵キャラクター1体、ステージの一部、メニュー画面の一つなど、小さな範囲を完成させる経験を積みます。
4〜7年目担当範囲を広げる時期一つの機能やモード、キャラクター全体などを任され、後輩にも教えるようになります。発売されたゲームのスタッフロールに自分の名前が載り、実績として語れるタイトルができてきます。
8〜12年目リーダーになる時期リードプランナー、リードプログラマー、リードアーティストとして、職種ごとのチームをまとめます。この時期に別のゲーム会社へ転職して、より大きなタイトルに関わる人も多くいます。
13〜20年目ディレクター・プロデューサーの時期ゲーム全体の中身を決めるディレクターや、予算と販売に責任を持つプロデューサーになります。ヒット作を出すと、シリーズ全体の責任者を任されることもあります。
20年目〜経営・独立の時期開発部門の責任者や役員として会社の方針を決める道と、独立して自分のゲーム会社(スタジオ)をつくる道があります。インディーゲームとして少人数で作品を作る人もいます。
転職・独立の例よくある別ルートゲーム業界は転職が多い業界で、家庭用ゲームとスマホゲームの会社を行き来する人がよくいます。プログラマーはIT企業やWebサービスの会社、デザイナーはアニメ・映像・広告の業界に移ることもあり、身につけた技術が他の業界でも通用します。

企画から発売・運営まで、ゲームができるまで

1 企画 誰に向けて何を作るか企画書に 2 プロトタイプ 遊びの核だけ作って面白さを確認 3 本制作 分担して作り込む。大作は数年 4 アルファ・ベータ版 最後まで遊べる形にして調整 5 デバッグ(QA) すべての場面を確かめバグを直す 6 マスターアップ・審査 完成版を確定し、対象年齢の判定 7 発売・運営 発売後もゲームを育て続ける アップデート 追加コンテンツ イベント くり返す 作って終わりでなく、発売後も育てる
プロトタイプでは、四角い箱だけでジャンプの気持ちよさを試すこともあります
1
企画

どんなゲームを、誰に向けて作るかを考え、企画書にまとめて会社の会議で承認を得ます。

2
プロトタイプ

遊びの核となる部分だけを簡単に作り、本当に面白いかを確かめます。たとえば四角い箱だけでジャンプの気持ちよさを試すこともあります。

3
本制作

プランナー、プログラマー、デザイナー、サウンドが分担して、ステージやキャラクター、音楽を作り込みます。大作では数年かかります。

4
アルファ・ベータ版

最初から最後まで遊べる形にし、全体のバランスや難しさを調整します。

5
デバッグ(QA)

QAチームがすべての場面を確かめ、見つかったバグを開発チームが直します。

6
マスターアップ・審査

完成版を確定させ、ゲーム機メーカーの審査やレーティング(対象年齢の判定)を受けます。

7
発売・運営

発売後もアップデートや追加コンテンツを出し、スマホゲームでは毎月のイベントを続けます。

ゲームクリエイターのある1日

10:00

出社(フレックスタイム制の会社が多く、出社時間は人によってちがいます)。メールやチャットで昨日の連絡を確認します。

10:30

チームの朝会で、今日やる作業と困っていることを共有します。

11:00

担当している機能の作業を進めます。プログラマーならプログラムを書き、デザイナーならモデルを作ります。

13:00

昼休み。

14:00

プランナーやデザイナーと仕様の打ち合わせをします。「この動きはもっと速く」などの相談をします。

15:30

作ったものをゲームに組み込み、実際に遊んで確認します。

17:00

QAから届いたバグの報告を読み、原因を調べて直します。

18:30

ディレクターのチェックを受け、指摘をメモします。

19:00

今日の作業をまとめて退社します。発売前の追い込みの時期は遅くなることもあります。

もっと知りたい人へ

そもそもゲームクリエイターとは

ゲームクリエイターは、ゲームづくりに関わるさまざまな専門職をまとめた呼び方です。たとえばクラスで演劇をつくるとき、脚本を書く人、演じる人、衣装を作る人、照明や音響の人、全体をまとめる人がいるように、ゲームにも多くの役割があります。小さなスマホゲームなら数人〜数十人、大きな家庭用ゲームなら数百人が関わり、開発に数年かかることもあります。ゲームは、プログラム、絵、音、物語を組み合わせた「総合芸術」とも言われます。そのため、自分がどの役割で関わりたいかを早めに考えることが大切です。

日本と海外の言葉のちがい

日本で「ゲームデザイナー」と言うと、キャラクターなどの絵を作る人を指すことが多いですが、海外ではゲームのルールや仕組みを考える人(日本のプランナー)を指します。海外の会社の求人を見るときは注意が必要です。

開発会社と販売会社

ゲームを作る会社(デベロッパー)と、売る会社(パブリッシャー)が別のこともあります。たとえば有名な販売会社のゲームでも、実際の開発は別の開発会社が担当している場合があります。

なるためのルート

ゲームクリエイターになるために必要な資格や学歴はありません。主なルートは、ゲーム系の専門学校、大学(情報系・美術系・ゲーム系の学部や学科)を出てゲーム会社に就職する方法です。job tagでも、グラフィックやサウンドの担当は美術系や音楽系の大学・専門学校の卒業者が多いと説明されています。どのルートでも、採用では「何を作れるか」を示す作品(ポートフォリオ)がとても重視されます。

  1. 担当したい役割を考えるプログラム、絵、企画、音楽など、自分がどこで力を発揮したいかを考えます。たとえば数学が好きならプログラマー、絵を描くのが好きならデザイナーが候補です。
  2. 高校のうちに作ってみる無料のゲームエンジンやお絵描きソフトで、小さなゲームやイラストを実際に作ってみます。
  3. 専門学校か大学に進む実技を集中して学びたいなら専門学校、理論や幅広い教養も学びたいなら大学が向いています。
  4. 作品(ポートフォリオ)をつくる自分で作ったゲームや3Dモデル、イラストなどをまとめた作品集を用意します。
  5. ゲーム会社の採用に応募する作品の提出、筆記試験やプログラミングテスト、面接を経て内定します。
専門学校ルート

ゲーム系の専門学校では、2〜4年で、プログラミング、3DCG、イラスト、企画などを実習中心に学びます。チームでゲームを一本作る授業が多く、就職の前に実際の開発に近い経験ができるのが特徴です。ゲーム会社と連携した授業や作品の講評会がある学校もあります。学費は年間100万円台の学校が多く、学校によって差があります。

大学ルート

プログラマーを目指すなら情報工学・情報科学、デザイナーなら美術・デザイン系、ほかにもゲーム学科やメディア系の学部があります。大学では、数学やコンピューターの理論、美術の基礎などを深く学べ、大手ゲーム会社の総合職や技術職の採用では大卒・大学院卒が多いのが特徴です。授業だけでは作品が足りないことが多いので、サークルや個人でゲームを作る人がたくさんいます。

試験・選考の詳細

ゲーム会社の選考では、職種ごとにちがう課題が出されるのが特徴です。プログラマーはプログラミングの筆記やオンラインのテスト、自分が作ったゲームのプログラムの提出が求められることが多く、デザイナーはデッサンやイラスト、3Dモデルなどのポートフォリオが選考の中心になります。プランナーは、企画書の提出や、既存のゲームの分析レポート、グループでの企画づくりなどが課されることがあります。面接では、作品についての質問や、チームで作ったときの役割、好きなゲームのどこが面白いかを具体的に説明できるかが見られます。

ポートフォリオの作り方

ポートフォリオは、ただ作品を並べるのではなく、何を考えて作ったか、どこを工夫したか、自分の担当はどこかを説明することが大切です。たとえばチームで作ったゲームなら、自分が書いたプログラムや描いた絵がどの部分かを明記します。

関連する検定

必須ではありませんが、CG-ARTSのCGクリエイター検定や、基本情報技術者試験などを取る人もいます。検定は作品の代わりにはなりませんが、学んだ知識の証明になります。

年収のリアル

job tagではゲームクリエーターの年収は約583.3万円(令和7年賃金構造基本統計調査)です。上場している大手ゲーム会社の平均年収は高めで、たとえば任天堂約982万円、カプコン約985万円(いずれも2026年3月期・単体)です。一方で、受託開発の中小企業やインディーの開発会社では、若いうちの年収が300万円台の会社も多くあります。同じゲームクリエイターでも、どの会社で、どの職種で、どんなタイトルに関わるかで年収は大きく変わります。

ヒット作と賞与

ゲームは当たると大きな利益が出るため、ヒット作に関わったチームに大きな賞与(ボーナス)を出す会社もあります。逆に、売れないと賞与が少なくなる会社もあります。

職種による差

一般的に、プログラマーは他の業界からの引き合いも強いため年収が高めになりやすいと言われます。デザイナーやプランナーは、実績やポジションによって差が大きくなります。

やりがい

自分が関わったゲームを、世界中の人が遊んで楽しんでくれることが何よりのやりがいです。たとえば電車の中で知らない人が自分の作ったゲームを遊んでいたり、SNSで「このステージが最高」と書かれていたりすると、苦労が報われたと感じるクリエイターは多くいます。スタッフロールに自分の名前が載るのも大きな喜びです。最新の技術や表現にふれ続けられ、好きなことを仕事にできる職業でもあります。

チームでつくる達成感

何百人もの人がそれぞれの専門で力を出し合って、一つの作品が完成したときの達成感は特別だと言われます。文化祭の出し物が成功したときの気持ちを、何倍にも大きくしたような感覚です。

世界に届く仕事

日本のゲームは海外でも多く遊ばれています。翻訳されて何十か国で発売されることもあり、世界中のファンから反応が届きます。

大変なこと・きついこと

発売日が決まっているため、発売前の数か月は作業が集中し、忙しくなることがあります(この時期を「クランチ」と呼ぶことがあります)。何年もかけて作ったゲームでも、途中で開発が中止になったり、発売後に売れなかったりすることがあります。技術の進歩がとても速く、新しいゲームエンジンやソフトを学び続けないと置いていかれます。また、ゲームを「遊ぶ」のと「作る」のは全くちがい、毎日同じ場面を何百回もテストしたり、地道な作業が続いたりします。

ユーザーからの厳しい声

SNSやレビューサイトでは、良い感想と同じくらい厳しい意見も届きます。たとえば「難しすぎる」「バグが多い」といった声に、冷静に向き合う強さが必要です。

好きなゲームを作れるとは限らない

会社に入ると、担当するタイトルやジャンルは会社が決めることが多く、自分の好きなジャンルを担当できるとは限りません。

向いている人

ゲームを遊ぶだけでなく、「なぜこのゲームは面白いのか」を考えるのが好きな人に向いています。一人で作るより、チームの人と話し合いながら作る仕事なので、自分の意見を伝え、人の意見も聞ける人が活躍します。地道な作業を何度もくり返せる根気がある人、新しい技術や流行に興味を持ち続けられる人も向いています。プログラマーなら論理的に考えるのが好きな人、デザイナーなら絵を描き続けられる人、プランナーなら人を楽しませるのが好きな人が向いています。

向いている人の例

たとえば、友だちとオリジナルのルールでボードゲームやカードゲームを作って遊んだことがある人、マイクラなどで自分だけの世界を作り込んだことがある人は、ゲームを作る素質があります。

大切なのは作り続けること

最初から上手に作れる人はいません。小さなゲームを何本も完成させる経験が、一番の力になります。

高校生のうちにできること

一番おすすめなのは、実際に小さなゲームを作ってみることです。無料で使えるゲームエンジンのUnityやUnreal Engine、ブラウザで使えるScratchなどで、まずは簡単なゲームを完成させてみましょう。プログラマーを目指すなら、数学(特にベクトル、三角関数)と英語をしっかり勉強しておくと大学や専門学校の授業で役に立ちます。デザイナーを目指すなら、デッサンを続けることが基礎になります。いろいろなジャンルのゲームを遊び、どこが面白いかをノートにまとめる習慣も、プランナーの練習になります。

文理の選び方

プログラマーを目指すなら理系(数学IIIまで学ぶと情報系の大学で有利な材料になります)、デザイナーやシナリオライターは文系や美術系が多いですが、どちらからでも目指せます。たとえばプランナーには、文系出身で数値の調整が得意な人も多くいます。

コンテストに出してみる

高校生も参加できるゲーム制作コンテストやプログラミングコンテストがあります。人に遊んでもらい、意見をもらう経験はとても貴重です。

代表的な会社・職場

ゲーム会社には、ゲーム機も作る会社(任天堂、ソニー・インタラクティブエンタテインメント)、家庭用ゲームを中心に作って売る会社(カプコン、スクウェア・エニックス、バンダイナムコ、コーエーテクモ、セガ、コナミなど)、スマホゲームが中心の会社(ガンホー、MIXI、コロプラ、サイバーエージェントのグループ会社など)、ほかの会社から頼まれて開発する受託開発会社があります。最近は、少人数で作品を作るインディーゲームの開発会社や、個人で活動するクリエイターも増えています。

大手と受託開発会社のちがい

大手は自社のタイトルを企画から販売まで手がけるため、大きな作品の中心に関われます。受託開発会社は、さまざまな会社のゲームづくりに関われ、いろいろなジャンルの経験を積めるのが特徴です。

インディーゲーム

インディーゲームは、大きな会社に属さない個人や小さなチームが作るゲームです。ダウンロード販売の広がりで、数人で作ったゲームが世界的なヒットになる例もあります。

家庭用ゲームとスマホゲームのちがい

家庭用ゲームは、数年かけて作り、発売日に完成品を売る「売り切り型」が中心です。一方、スマホゲームは、配信を始めてからが本番で、毎月のイベントや新キャラクターの追加を何年も続ける「運営型」が中心です。たとえばスマホゲームでは、プランナーが毎週のデータを見て、イベントの難しさやガチャの内容を調整します。働き方も、家庭用ゲームは発売前に忙しくなり、スマホゲームはイベントのたびに忙しくなるという違いがあります。

運営型の仕事

運営型のゲームでは、ユーザーの遊び方のデータ(何日続けて遊んでいるか、どこでやめたか)を分析して改善していきます。データ分析やマーケティングの職種も活躍します。

パソコンゲームの広がり

世界ではパソコン向けゲームの市場も大きく、日本の会社も家庭用とパソコン向けに同時に発売することが増えています。

ゲームエンジンと開発の道具

今のゲーム開発では、ゲームエンジンと呼ばれる開発用のソフトがよく使われます。代表的なものがUnityとUnreal Engineで、物理の計算、光の表現、音の再生など、ゲームに必要な基本の機能があらかじめそろっています。たとえば、ボールが転がる、物が落ちるといった動きを一から計算しなくても、エンジンの機能を使って作れます。大手の会社では、自社で独自のゲームエンジンを開発していることもあります。どちらも個人なら無料や低い料金で使い始められるため、高校生でも同じ道具で練習できます。

3DCGのソフト

3Dモデルを作るには、Maya、3ds Max、Blenderなどのソフトを使います。Blenderは無料で使えるため、学生が練習に使うことが多いソフトです。

チームで作るための道具

大人数で作るため、プログラムやデータを管理するバージョン管理ツールや、作業の進み具合を管理するツールも欠かせません。

よくある質問

ゲームが好きなら誰でもゲームクリエイターになれますか?

ゲームが好きなことは大切ですが、それだけでは足りません。プログラム、絵、企画など、作るための技術を身につけ、作品を作る必要があります。好きなゲームを分析して、自分でも作ってみることから始めましょう。

専門学校と大学、どちらがいいですか?

専門学校は実習が多く、早くから作品づくりに集中できます。大学は理論や教養を深く学べ、大手の技術職では大卒が多い傾向があります。どちらでも、在学中にどれだけ作品を作ったかが採用で重視されます。

数学が苦手でもゲームプログラマーになれますか?

簡単なゲームなら作れますが、3Dのゲームや物理の動きを作るには、ベクトルや三角関数などの数学が必要になります。高校の数学を大切にしておくと、あとで大きな助けになります。

絵が描けないとゲーム会社に入れませんか?

デザイナー以外の職種、たとえばプログラマー、プランナー、サウンド、QAなどは絵が描けなくても大丈夫です。自分の得意なことに合った職種を選びましょう。

ゲーム会社は忙しいと聞きますが本当ですか?

発売前などに忙しくなる時期はあります。ただし最近は働き方改革を進め、フレックスタイム制や在宅勤務を取り入れる会社も増えています。会社によって大きくちがうので、説明会や口コミで確かめましょう。

一人でゲームを作って売ることはできますか?

できます。パソコン向けやスマホ向けのダウンロード販売で、個人が作ったゲームを売ることができます。ただし、ヒットするのはごく一部で、多くの人は会社員として経験を積みながら挑戦しています。

eスポーツの選手もゲームクリエイターですか?

eスポーツの選手はゲームを「遊ぶ」プロで、ゲームを「作る」クリエイターとは別の仕事です。ただし、大会の運営やゲームのバランス調整など、eスポーツに関わる仕事はゲーム会社にもあります。

英語は必要ですか?

必須ではありませんが、ゲームエンジンの資料や最新の技術情報は英語のことが多く、海外のチームと一緒に作ることも増えています。読めると大きな武器になります。

AIでゲームクリエイターの仕事はなくなりますか?

AIを使って作業を速くする動きは広がっていますが、何が面白いかを考え、全体をまとめるのは人の仕事です。AIを道具として使いこなせるクリエイターが求められるようになると考えられます。

この分野のことば

年収について:厚生労働省「job tag」のゲームクリエーターの年収は約583.3万円(令和7年賃金構造基本統計調査、平均年齢41.7歳)。上場ゲーム会社の平均年収(単体、有価証券報告書)は、任天堂約982万円・カプコン約985万円(2026年3月期)、コーエーテクモHD約904万円、ガンホー約757万円(2025年12月期)など。持株会社は本社スタッフ中心の数字で、開発子会社の社員とは異なります。

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