中学生から就活生まで。
仕事と会社と大学を、わかる言葉で。
学年順位から、進学先・就職先・生涯年収まで。登録なし・無料、全国 4,961 校に対応。
同じ高校の先輩たちが、どんな大学に進んだか。その実績から、いまの順位から考えられる進学先・就職先、40歳の年収と生涯年収の目安を出します。順位を動かすと、未来がどう変わるかも見られます。
同じくらいの順位の先輩が進んだ会社の、平均的な年収の推移です。
押すと、その業界の仕事や職種の説明が見られます。
押すと、どんな会社なのかが見られます。
学年順位から「学年の上位何%か」を出し、同じくらいの位置にいた先輩たちの進学先を確率で表示します。上位の人ほど順位どおりの進学先に進みやすいとして計算しています。浪人した先輩は、上位にも下位にもいるため計算から外しています。
高校が出す「合格者数」は1人が何校も受かると重複するため、上位の帯から順に、同じ帯での複数合格と、上の帯に進んだ人の滑り止め合格を差し引いて、実際の進学者数を推定しています。
就職先は、大学帯ごとに「トップ企業・大手・中堅・中小」に入る割合と、業界の割合から計算します。生涯年収は22〜64歳の給与の合計(退職金は含まない)で、下の表はいまの仮の値です。各社の有価証券報告書の平均年収と、厚生労働省の賃金統計に置き換えていきます。
選ぶたびに、予想がその場で変わります。
行動ごとの効果は、就職実績の傾向をもとにした目安です。実際は本人しだいで大きく変わります。
文理選択は、高1〜高2のうちに決めることが多い選択です。ここで選んだ方によって、高校で受ける授業と受験科目が変わり、行ける学部が変わります。学部が変われば、大学での時間割や過ごし方、就職するときに選べる仕事、そしてその後の働き方まで変わっていきます。どちらが上ということはありません。それぞれで身につく力と大変なところを比べて、自分に合う方を考えてみましょう。
学部の名前だけでは、何をするのかはわかりにくいものです。タップすると授業や4年間の流れ、進路まで見られます。
仕事のことを知るのは、ふつうは就活のときです。でも、なるための道が高校の文理選択や学部選びで決まる仕事もあります。
保存した仕事・学部・会社、診断の結果、会社スタンプ帳をまとめて見られます。
ゲーム・エンタメ業界は、ゲーム、アニメ、音楽、映画など、人を楽しませる作品を作って届ける会社の集まりです。ゲーム機やゲームソフト、スマホゲームを作るゲーム会社、アニメを作るアニメ制作会社、アーティストを育てて音楽を届けるレコード会社や芸能事務所、映画を作って映画館で上映する映画会社などがあります。たとえば、Nintendo Switchで遊ぶマリオ、毎週見ているテレビアニメ、音楽配信サービスで聴く好きなアーティストの曲、映画館で見るアニメ映画は、すべてこの業界の仕事です。2025年の国内ゲーム市場は約2兆5,885億円、2024年のアニメ産業市場は約3兆8,407億円で、そのうち海外市場が約2兆1,702億円と国内を上回り、日本のエンタメは世界で稼ぐ産業になっています。
大学3年の春〜冬(クリエイター職は大学1〜2年からの作品づくりが大切。専門学校から目指すルートも多い)
ゲーム機やゲームソフトを作るゲーム会社と、おもちゃ・キャラクターの会社、テーマパーク、映画・音楽などのエンタメ会社に分かれます。
ゲーム機や大型ソフトを作る会社です。
スマホ向けのゲームに強い会社です。
キャラクターやおもちゃの会社です。
大きな遊園地を運営する会社です。
となりの業界
押すと、会社図鑑でその会社のくわしい解説が見られます。
押すと、その職種の仕事内容・必要な力・キャリアが見られます。
先輩の指示で、小さな機能やキャラクター、素材などを担当します。任された作業を期限どおりに仕上げられることが次の段階の条件です。
作品の中の一つの仕組みやシーンを任され、自分で考えて作り上げます。後輩の相談にのれるようになるとリーダーに上がります。
職種ごとのチームをまとめ、品質とスケジュールに責任を持ちます。作品全体を見る視点が持てる人が、ディレクターやプロデューサーの候補になります。
人気シリーズや開発スタジオ全体をまとめ、複数の作品の方向を決めます。
年収は目安です。会社や地域、本人の働き方で大きく変わります。
人気シリーズを持ち、大きな予算と長い時間をかけて作品を作る会社です。プランナー、プログラマー、デザイナーなどのクリエイター職と、宣伝、営業、ライセンスなどのビジネス職を採用しています。給与や福利厚生は業界の中で高い水準の会社が多く、教育の仕組みも整っています。海外の売上が大きい会社が多いのも特徴です。
良いところ大作に関われる、給与と待遇が安定している、世界中のファンに作品を届けられる
大変なところ採用の競争がとても激しい、大きなチームの一部を担当するため、若いうちは担当範囲が限られる
スマホゲームを中心に、発売後も何年も運営を続けるゲームを作る会社です。データを見ながらイベントやアップデートを続けるため、企画と分析の力が求められます。ネット企業に近い文化の会社が多く、若いうちから大きな仕事を任されることがあります。
良いところ自分の企画の反応がすぐにわかる、若いうちから活躍できる
大変なところヒット作の有無で業績が大きく変わる、運営のための継続的な忙しさがある
テレビアニメや映画アニメを実際に作るスタジオです。東映アニメーションのような大手から、数十人の小さなスタジオまでさまざまです。アニメーターや制作進行、美術、撮影などの職種があり、フリーランスと一緒に作品を作ることが多いです。最近は、配信サービスとの直接の取引や、自社で権利を持つ動きが広がっています。
良いところ自分が描いた絵が動いて世界中で見られる、作品づくりの中心にかかわれる
大変なところ中小のスタジオでは収入が低く忙しいことがある、締め切りのプレッシャーが大きい
Nintendo Switchシリーズと、マリオやゼルダなどのソフトを手がけ、キャラクターを映画やテーマパークにも広げています。2026年3月期の売上高は約2兆3,131億円です。
約982万円(2026年3月期・単体)PlayStationのゲーム事業、ソニー・ミュージックの音楽事業、ソニー・ピクチャーズの映画事業、アニメ配信のCrunchyrollなど、エンタメを幅広く手がけています。
約1,155万円(2026年3月期・単体)モンスターハンター、バイオハザード、ストリートファイターなどのシリーズを持つゲーム会社です。
約985万円(2026年3月期・単体)ドラゴンクエストやファイナルファンタジーなどのゲームのほか、マンガの出版も行っています。
約1,315万円(2026年3月期・持株会社単体)ゲーム、ガンプラなどのおもちゃ、アニメ制作、ライブなど、IPを軸に幅広く展開しています。2026年3月期の売上高は約1兆3,482億円です。
約984万円(2026年3月期・持株会社単体)eFootball、桃太郎電鉄、遊戯王などのゲームやカードのほか、スポーツクラブの事業も行っています。
約850万円(2026年3月期・単体)信長の野望、三國無双などの歴史をテーマにしたゲームに強いゲーム会社です。
約904万円(2026年3月期・持株会社単体)ウマ娘 プリティーダービーなどのスマホゲームを手がけ、アニメや家庭用ゲームにも展開しています。
親会社サイバーエージェント約914万円(2025年9月期・単体)スマホゲームのほか、ライブ配信、スポーツ(横浜DeNAベイスターズ)、ヘルスケアなどの事業を行っています。
約1,118万円(2026年3月期・単体)ワンピース、ドラゴンボール、プリキュアなどを手がける日本最大級のアニメ制作会社で、海外での販売も大きいです。
約855万円(2026年3月期・単体)映画の制作・配給と、TOHOシネマズの映画館の運営、演劇、不動産の事業を行っています。ゴジラなどのIPも持っています。
約952万円(2026年2月期・単体)›がついた会社は、会社図鑑で詳しく解説しています。
エンタメ業界のビジネスの特徴は、ヒットするかどうかが事前にわからない「当たり外れ」の大きさです。何十億円もかけたゲームや映画が売れないこともあれば、小さな作品が世界的に大ヒットすることもあります。そのため、多くの会社は、一度ヒットした作品やキャラクター(IP、知的財産)を、何十年にもわたって大切に育て、続編、アニメ、映画、グッズ、ゲーム、テーマパークなど、いろいろな形で展開して稼ぎます。たとえば、ポケモン、マリオ、ドラゴンボール、ガンダムなどは、何十年も前に生まれたキャラクターが、今も世界中で新しい商品を生み出し続けています。最近は、ゲームの売り切りから、スマホゲームのように長く遊んでもらって稼ぐ形へ、CDの販売から、音楽配信のサブスクへと、稼ぎ方が大きく変わっています。また、日本の作品は海外での人気が高まっていて、アニメ産業では海外市場が国内を上回るほどになっています。
ゲーム機向けのソフトや、映画のチケット、CDやBlu-rayなど、作品を一つずつ買ってもらう形です。ダウンロード版が増え、パッケージを作る費用がかからない分、利益が出やすくなっています。
任天堂やソニーのようなゲーム機の会社は、ゲーム機本体を売るほか、ほかの会社のソフトが自社のゲーム機で売れたときに手数料を受け取り、オンラインのサービスの月額料金でも稼ぎます。
アニメや映画、音楽を、国内外の配信サービスやテレビ局に提供して、権利料を受け取ります。アニメの海外人気の高まりで、海外の配信サービスからの収入が大きく伸びています。
コンサート、アニメのイベント、映画館での上映、eスポーツの大会などで、チケットやグッズの売上を得ます。デジタルでは得られない体験として、大切な収入源になっています。
(ゲーム会社のプランナーの例)出社して、昨日のテストプレイで見つかった不具合の報告と、チャットを確認します。
チームの朝会で、各職種の作業の進み具合と、今日の予定を共有します。
昼休み。話題の新作ゲームを同僚と遊んで、面白さの理由を話し合います。
プログラマー、デザイナーと打ち合わせて、仕様書の内容を説明し、実現の方法を相談します。
開発中のステージをテストプレイし、敵の強さやアイテムの配置を数字で調整します。
スマホゲームの次のイベントのアイデアを、過去のイベントのデータを見ながら考えます。
明日の作業を整理して退社します。発売前の追い込みの時期は、遅くまで作業が続くこともあります。
ゲーム・エンタメ業界は、人を楽しませ、感動させる作品やサービスを作って届ける会社の集まりです。大きく分けると、ゲーム(家庭用ゲーム機、スマホゲーム、PCゲーム)、アニメ、音楽、映画の4つの分野があり、ほかに芸能事務所、ライブ・イベントの会社、テーマパーク、おもちゃの会社なども近い仲間です。これらの分野はばらばらではなく、たとえば一つのマンガがアニメになり、主題歌がヒットし、映画になり、ゲームやグッズが出るというように、深くつながっています。日本のエンタメは世界で人気が高く、2024年のアニメ産業市場は約3兆8,407億円で、そのうち海外市場が約2兆1,702億円と国内を上回りました。国も、エンタメ・コンテンツを日本の成長を支える大切な産業として後押ししています。
IPは、キャラクターや物語、作品の世界観など、人が生み出したアイデアに対する権利のことです。エンタメ業界では、人気のキャラクターや作品そのものを指して「IP」と呼ぶことが多く、IPをどれだけ持ち、どれだけ育てられるかが会社の強さを決めます。
一つの作品を、マンガ、アニメ、ゲーム、映画、グッズなど、いろいろな形で展開することです。日本のエンタメ業界が得意としてきた方法で、作品のファンを増やし、長く楽しんでもらうことにつながります。
ゲーム業界には、ゲーム機を作るプラットフォームの会社と、ゲームソフトを作る会社があります。ゲーム機の会社は、任天堂(Nintendo Switchシリーズ)とソニー(PlayStation)が代表で、海外ではマイクロソフト(Xbox)もあります。ソフトの会社には、カプコン、スクウェア・エニックス、バンダイナムコ、セガ、コナミ、コーエーテクモなどがあり、自社で開発と販売を行います。スマホゲームでは、サイバーエージェントのグループのCygames、ミクシィ(MIXI)、DeNA、ガンホー・オンライン・エンターテイメントなどが代表で、基本無料で遊べてアイテムやガチャで稼ぐ形が中心です。2025年の世界のゲームコンテンツ市場は約32.1兆円、国内は約2兆5,885億円で、国内ではNintendo Switch 2の発売で家庭用ゲームが伸びました。
アニメは、出版社やテレビ局、レコード会社、おもちゃの会社などが一緒にお金を出し合う製作委員会という仕組みで作られることが多く、実際に絵を描いて映像を作るのはアニメ制作会社です。完成したアニメは、テレビや配信サービスで流され、その権利料やグッズ、海外への販売で、お金を出した会社に利益が分けられます。音楽は、レコード会社がアーティストの曲を制作して、ストリーミングやCDで売り、芸能事務所がアーティストのマネジメントやライブを担当します。最近は、音楽配信のサブスクやSNSの短い動画から曲がヒットすることが増えました。映画は、東宝、東映、松竹の3社が制作、配給、映画館の運営を手がけ、近年はアニメ映画が興行収入の上位を占めることが多くなっています。
NetflixやAmazon Prime Video、Crunchyrollなどの配信サービスで、日本のアニメが世界中で同時に見られるようになりました。配信サービスが制作費を出して、独占で配信するアニメも増えています。
ゲーム・エンタメ業界に入るのに、必ず必要な資格や学部はありません。ビジネス職(企画、宣伝、営業、ライセンスなど)は、大学を卒業して新卒で入る人が多く、学部はさまざまです。ゲームのプログラマーは、情報系や理工系の大学、高専、専門学校の出身者が多いです。デザイナーやアニメーターは、美術系の大学や、ゲーム・アニメの専門学校の出身者が多く、作品集(ポートフォリオ)で選考されます。声優や歌手などの表現者は、養成所やオーディションなど、別のルートがあります。
大手ゲーム会社のクリエイター職では、ポートフォリオの提出、実技試験(プログラミングの課題やデッサン、企画書の作成など)、面接が行われます。プランナー職では、ゲームの企画書や、好きなゲームの分析を提出させる会社が多いです。ビジネス職では、エントリーシート、適性検査、複数回の面接が基本で、「なぜエンタメの仕事をしたいのか」「好きな作品をどう広めたいか」が深く聞かれます。アニメ制作会社では、アニメーター志望者に動きを描く実技試験を行うところが多く、制作進行は面接中心で採用されます。資格は必須ではありませんが、プログラマーなら基本情報技術者試験、ビジネス職なら英語の資格が役立つことがあります。
作品の上手さだけでなく、何を考えて作ったか、どこを工夫したかが見られます。完成度の高い作品を少し、作った理由の説明つきでまとめるのが良いと言われます。
エンタメが好きな応募者はとても多いので、好きなことを、どう仕事やビジネスにつなげたいかを話せることが大切です。作品を分析して、ヒットの理由を自分の言葉で説明できるようにしておきましょう。
ゲーム・エンタメ業界の年収は、会社と職種によって大きな差があります。有価証券報告書(単体)の平均年間給与は、スクウェア・エニックス・ホールディングスが1,315万円、ソニーグループが1,155万円、DeNAが1,118万円、カプコンが985万円、バンダイナムコホールディングスが984万円、任天堂が982万円(いずれも2026年3月期)と、大手ゲーム会社は高い水準です。映画の東宝は952万円(2026年2月期)、アニメの東映アニメーションは855万円(2026年3月期)、音楽のエイベックスは710万円(2026年3月期)です。一方で、中小のゲーム会社やアニメ制作会社の現場、特にフリーランスのアニメーターは収入が低いことが課題とされてきました。最近は人材の取り合いで、初任給を大きく上げるゲーム会社や、アニメーターを正社員として雇うスタジオも増えています。
大ヒットを出すと、ボーナスが大きく増える会社もあります。業績が作品のヒットに左右されるため、年によって年収が変わりやすいことも知っておきましょう。
大作のゲームは、何百人ものスタッフが数年かけて作ります。まず、ディレクターやプロデューサーがどんなゲームを作るかを考え、企画を会社に通します。次に、遊びの核となる部分だけを簡単に作るプロトタイプで、本当に面白いかを確かめます。面白さが確認できたら、プランナー、プログラマー、デザイナー、サウンドが分担して本格的に作り込みます。最初から最後まで遊べる形になったら、テストの担当者(QA)が何千回も遊んで不具合を探し、直していきます。発売後も、不具合の修正や追加のコンテンツの配信、スマホゲームなら毎月のイベントの運営が続きます。
ゲームの不具合を見つけて報告する仕事です。決められた手順でくまなく遊び、どんな操作で問題が起きるかを詳しく記録します。ゲーム業界の入り口として経験する人もいます。
BGMを作る作曲家、効果音を作るサウンドデザイナー、声優の収録を管理する担当など、音にかかわる仕事もあります。ゲームの音楽は、コンサートが開かれるほど人気になることもあります。
この業界の最大のやりがいは、自分がかかわった作品で、たくさんの人を笑顔にしたり、感動させたりできることです。SNSで「このゲーム最高」「このアニメに救われた」という声を見たときの喜びは、何にも代えがたいと話す人が多いです。作品のエンドロールに自分の名前が載ることも、大きな誇りになります。日本の作品は世界中で人気があるので、海外のファンに喜んでもらえることもあります。好きなことを仕事にできる、数少ない業界の一つです。
ヒットした作品やキャラクターは、何十年も愛され続けることがあります。子どものころに遊んだゲームの続編を、今度は自分が作るという人もいます。
一つの作品には、たくさんの職種の人がかかわります。みんなで力を合わせて、一人ではできない大きな作品を完成させたときの達成感は大きいです。
作品のヒットは事前にわからず、何年もかけて作った作品が売れないこともあります。発売日や放送日が決まっているため、締め切り前は仕事が忙しくなりやすく、残業が増える時期があります。アニメ業界では、制作本数の多さに対してスタッフが足りず、長時間労働や低い収入が問題とされてきました。人気の業界なので、競争が激しく、実力を示し続けなければ大きな仕事を任されません。また、ユーザーやファンの期待が大きい分、SNSなどで厳しい意見を受けることもあります。
ゲーム業界では、開発の進め方を見直して残業を減らす会社が増えています。アニメ業界でも、正社員として雇う、育成の仕組みを作る、制作会社が権利を持つなどの改善が進められています。
好きなことでも、仕事になると、締め切りや予算、会社の方針に合わせなければなりません。「好き」を仕事として続ける覚悟が必要です。
ゲーム、アニメ、音楽、映画が好きで、それを「作る側」「届ける側」として考えることが好きな人に向いています。新しいものを生み出すのが好きな人、人を楽しませることが好きな人が活躍しています。クリエイター職では、絵、プログラミング、音楽などの技術をこつこつ磨き続けられる人、自分の作品への意見を受け止めて直せる人が向いています。ビジネス職では、作品の魅力をどう広めるかを考えるのが好きな人、流行に敏感な人、たくさんの人と協力して物事を進められる人が向いています。
ヒットした作品の「なぜ面白いのか」を言葉にできる人は、プランナーやプロデューサーとして強みを持ちます。楽しむだけでなく、理由を考える習慣が大切です。
日本のエンタメの売上は、海外での割合が大きくなっています。英語を学び、海外のゲームやアニメのファンの好みにも関心を持てる人が求められています。
まずは、作る経験を始めましょう。ゲームを作りたい人は、無料のゲームエンジンやプログラミングの学習サイトで、簡単なゲームを作ってみるのがおすすめです。絵を描きたい人は、デッサンや模写で基礎を練習し、描いた絵をまとめておきましょう。音楽が好きな人は、作曲ソフトで曲を作ってみるのも良い経験です。数学(特にベクトルや三角関数)と物理は、ゲームのプログラミングで直接役立ちます。英語は、海外のゲームやアニメのファンとつながるため、また海外展開の仕事のために、しっかり学んでおきましょう。
ゲームを遊んだりアニメを見たりするときに、「どこが面白いのか」「どうやって作っているのか」を考えてみましょう。エンドロールを見て、どんな職種の人がかかわっているかを調べるのもおすすめです。
高校生向けのゲーム制作コンテストや、絵、音楽のコンテストに作品を出してみましょう。人に見てもらい、意見をもらう経験は、将来の作品づくりに生きてきます。
ゲームでは、ゲーム機とソフトを手がける任天堂とソニーグループ(ソニー・インタラクティブエンタテインメント)、ソフトの大手のカプコン、スクウェア・エニックス、バンダイナムコ、セガ(セガサミーホールディングス)、コナミ、コーエーテクモがあり、スマホゲームではCygames、MIXI、DeNA、ガンホーなどが代表的です。アニメでは、東映アニメーション、サンライズ(バンダイナムコフィルムワークス)、京都アニメーション、ufotable、MAPPA、スタジオジブリなどの制作会社があります。音楽では、ソニー・ミュージックエンタテインメント、エイベックス、ユニバーサル ミュージック、ワーナーミュージック・ジャパンなどのレコード会社や、アミューズなどの芸能事務所があります。映画では、東宝、東映、松竹の大手3社が代表です。
アメリカのディズニーやワーナー・ブラザース、中国のテンセントなど、海外の巨大エンタメ企業も、日本の作品やゲーム会社と協力したり、出資したりしています。
これからのエンタメ業界の大きなテーマは、世界市場への展開です。日本のアニメの海外市場はすでに国内を上回り、ゲームでも海外の売上が大きい会社が多くなっています。配信サービスやダウンロード販売のおかげで、作品を世界中に同時に届けられるようになりました。一方で、生成AIの広がりで、作品づくりの方法も変わりつつあり、AIをどう使うか、クリエイターの権利をどう守るかが議論されています。また、海賊版(勝手にコピーされた作品)への対策や、アニメ制作の現場の働き方の改善も大切な課題です。メタバースやVRなど、新しい楽しみ方も生まれています。
個人や少人数のチームが作ったゲーム(インディーゲーム)が、ダウンロード販売で世界的にヒットすることも増えています。大きな会社に入らなくても、自分の作品を世界に届けられる時代になっています。
好きな気持ちは大切ですが、それだけでは難しいです。クリエイター職ならプログラミングや絵などの技術と作品、ビジネス職なら作品をどう広めるかの考えが求められます。遊ぶだけでなく、作ったり分析したりする経験を積みましょう。
新人のアニメーターは、出来高払いで収入が低いことが長く問題とされてきました。最近は、正社員として雇って給料を保証するスタジオや、育成の仕組みを作る会社が増えています。経験を積んで原画や作画監督になると、収入は上がります。
作る技術は共通する部分が多いですが、スマホゲームは発売後に何年も運営を続けるのが特徴で、イベントの企画やデータ分析の仕事が多くなります。家庭用ゲームは、数年かけて一つの作品を完成させる開発が中心です。
作品のヒットに左右されるため、会社によって業績の浮き沈みはあります。ただし、日本のゲームやアニメは世界で人気が高まっていて、業界全体としては成長しています。強いIPを持っている会社は、長く安定して稼ぐ傾向があります。
声優や歌手もエンタメ業界で働く人ですが、会社員として入社するのではなく、養成所やオーディションを経て、事務所に所属して活動するのが一般的です。このページで紹介しているのは、主に作品を作り、届ける会社の仕事です。
年収について:有価証券報告書(単体)の平均年間給与の目安。スクウェア・エニックス・ホールディングス1,315万円、ソニーグループ1,155万円、DeNA1,118万円、カプコン985万円、バンダイナムコホールディングス984万円、任天堂982万円、コーエーテクモホールディングス904万円、セガサミーホールディングス884万円、コナミグループ850万円(いずれも2026年3月期)、ネクソン910万円(2025年12月期)、東宝952万円(2026年2月期)、東映アニメーション855万円(2026年3月期)、エイベックス710万円(2026年3月期)。持株会社の数字は本社の社員の平均で、グループの開発会社や制作会社の社員とは異なります。アニメの作画などはフリーランスが多く、収入の差がとても大きいので、あくまで目安です。
数字はすべて公開データにもとづく目安です。出典は出典・サイトポリシーにまとめています。
社名だけでは何の会社かわかりません。業界タグと、何をしている会社かを見てみましょう。タップすると詳しく見られます。